Дом страха - Тюрьма (полное прохождение). Прохождение Побег из тюрьмы (Prison Break Lockdown) на андроид Освобождение из тюрьмы Колдридж

  • 04.01.2022

К сегодняшнему дню вышло уже три части игры Prison Break. Прохождение имеет слабое отношение к одноименному сериалу, и его фанаты не обнаружат там любимых героев. Однако вам все также предстоит совершить побег из тюрьмы, решив немало головоломок данного Point & Click - квеста для андроида.

Can you escape: Prison Break

Начнем мы описывать прохождение игры Can you escape: Prison Break с первой части этой "мобильной" трилогии. Запускайте игру и встречайте свое новое жилище - камеру.

Первым делом обыщите её и заберите все предметы. У вас в инвентаре должны оказаться: спички, ложка, миска и ткань. В посудину начните набирать воду. Тут же рядом с раковиной заточите столовый прибор о черное "пятно". С помощью "острой ложки" выверните болты из кровати и получите железный прут. Далее слева от унитаза сковырните доски на полу, заберите лезвие и до конца снимите настил. С помощью импровизированного лома продолбите дыру. На этом завершается ваше существование в одиночной камере игры Prison Break: Desperate trip. Прохождение направляет вас в коммуникации тюремного здания.

Оденьте ткань на стальную палку и подожгите - получится факел. Спускайтесь в нору. Со скелета снимите панельку со стрелками, а лезвием начните распиливать решетку. Далее - в подвал. Подберите осколок с генератора. С помощью камня и палки приподнимите скалу и заберите шланг.

Далее вам предстоит решить небольшую загадку. Используйте "стрелки" на двери. Нужно переложить пирамидку с одного края на другой. Помните, что можно размещать только меньшие по размеру части на большие. В качестве "стока" используйте боковую подставку.

Во тьме ночной

Итак, перед вами длинный коридор. Продолжаем прохождение игры Can you escape: Prison Break. Используйте осколок на картине с левой стороны. Панель отъедет в бок. Возьмите предохранитель. На следующем экране вставьте его в красный ящик.

Следующая загадка весьма проста. Нажмите на синие элементы в нужном порядке (счет сверху вниз) - 2,4,3,1,3. После этого поднимите находку, а также не забудьте канистру. Поставьте её рядом с синей бочкой, а потом используйте шланг для наполнения.

Используйте колесико на двери. Сыграйте в простенькие пятнашки и замок откроется. В комнате залейте бензин в генератор и заберите дверную ручку. Пройдите очередные "пятнашки", чтобы открыть решетку.

Прорыв

Остановите вентилятор. На лопастях будет записан код от сейфа. В тубмочке лежит еще одна "бусина" и рукоятка, которой можно запустить генератор. Залазьте в энергощит и решайте очередные "пятнашки". Нужно, чтобы все провода совпали по цвету. В награду получите ключ.

Откройте им дверь в кладовую и возьмите доску. На стене несколько фото, под одной из них последняя "бусина". Жмите в правый верхний угол кладовой и вставляйте их в пазы. Теперь их надо переместить в нужные сектора. Ходы можно совершать по шашечным правилам (прыгать друг через друга).

На свет

Пришло время ненадолго покинуть подвалы тюрьмы в Prison Break: Desperate trip. Прохождение направляет вас в служебные помещения. Заберите со стены кусок бумаги. Решите паззл и получите огнетушитель. В коридоре с помощью мед. карточки попадите в кабинет. На столе прихватите скальпель и серную кислоту. С ноги трупа - бирку. Возле помойки на кустике - еще одна бирка.

Вернитесь в кладовую. С помощью кислоты откройте красный шкафчик на стене. Кусачками выдерните спицу из велосипеда этажом выше. Ею нужно взломать соседнюю дверь. Обыщите комнату: еще один клочок бумаги, синяя бирка от ключей, книжка, зеленый круг. На щитке с ключами соберите подобие кубика Рубика. Получите связку ключей.

В коридоре с входом в санчасть взломайте спицей еще одну дверь. В спальне вы можете найти: еще одну книжку под подушкой, лупу, зажигалку, флакон мыла. Решите загадку с книжной полкой и получите еще 2 книги. На стенде еще одна бирка. Теперь у вас полный комплект.

В мед. коридоре откройте дверь кодом - 8092. В мусорке последний обрывок. С их помощью соберите карту на стене. Затем поставьте книги на полку. Их надо разместить в соответствии с суммой чисел на корешках и подставке. Заберите статуэтку.

Камеры заключенных

Пришло время вернуться к блоку заключенных в тюрьме игры Can you escape: Prison Break. Прохождение заставляет вас обыскать "жилища" других обитателей этого места. Возвращайтесь в камеру. Погасите пожар огнетушителем. Заберите полотенце. В коридоре отворяйте двери ключами. В 3 камере решите игру с шахматами - получите карту и якорь. Вернитесь в подвал. Поставьте мыло на полку к бутылкам. Используйте клочки бумаги, чтобы расставить их в правильном порядке. Получите патрон. Во второй камере используйте якорь и решите загадку. Еще одна карта и часть "тетриса" (одной из самых сложных головоломок Prison Break). Прохождение игры на этом этапе становится всё стремительнее, однако более насыщенным различными загадками.

Остался последний ключ. С его помощью попадите в последнее помещение. Решите загадку с "тетрисом". Получите последнюю карту. Не забудьте забрать мелок. Отправляйтесь в кабинет начальника, где складывали книги. На карту используйте мел. Получите координаты - 27359. Этим кодом откройте в коридоре очередную дверь.

С трупа заберите бумажку и отрежьте скальпелем руку. Ею откройте сейф в кабинете. На столе не забудьте зеленый "прицел". Теперь у вас есть пистолет. Его можно зарядить патроном. Отстрелите замок в подвале.

В кладовке тапните по инструментам на стене. Подберите пары в загадке. На полке еще один прицел. В ящиках - плоскогубцы. Теперь киркой разбейте стенку. Откройте сейф инструментами. Заберите патроны и крутаните барабан.

В проходе зажгите факелы. У скелета можно отвинтить череп и расколоть киркой. Затем решите небольшую головоломку на могильной плите. С ключиком откройте дверь в санчасти. Соорудите из перекиси, полотенца и зажигалки и киньте в чудовище. Заберите стрелку.

Финал - канализация

Пройдите к камерам и откройте дверь в конце коридора. Решите головоломку с дощечкой и заберите последний "прицел". Теперь с ними можно открыть решетку за цепями. Далее откройте трансформатор плоскогубцами и заберите провод. Воздуховод в стене можно взломать скальпелем и спицей.

Зажгите лампу и поставьте в щиток. Используйте провод, чтобы включить головоломку. В левом углу переставьте трубы. С правой стороны бросьте доску на пол и разбейте киркой стену. Затем соберите табличку "Выход". Поднимитесь по лестнице и решите последнюю головоломку на пути к свободе. Поздравляем, вы прошли игру Prison Break. Прохождение должно было занять у вас (в лучшем случае) около 30 минут.

Prison Break: Alcatraz

Итак, перед нами очередная часть квеста "Побег из тюрьмы". На сей раз вам предстоит сбежать из неприступной крепости, которая находится на острове. Прохождение игры Prison Break: Alcatraz не сложнее предыдущей части, но иногда голову поломать все-таки придется.

Начнете вы опять в своей камере. Возьмите под подушкой камень и разбейте бритву на умывальнике. Лезвием откройте конверт. Полученный ключ отопрет шкатулку на столе. Сигарету отдайте сокамернику. В благодарность он даст код ко второму ларцу. Молотком можно разбить стену слева от входа и получить ключ. Откройте дверь и переходите на следующий этап.

Осмотрите полки и подберите спички с непонятной деталью. Зажгите свечу. С её помощью осветите угол под столом и найдите дротик. Он открывает наручники, которые держат гирю. Установите ручку на кран и наберите ведро воды. Гирей пробейте сток и залейте его водой. Полученным карандашом заштрихуйте бумажку на столе и получите код (9788). Открыв шкатулку, получите ключ от двери.

Очередная камера. Начните с привычного осмотра. На полках можно обнаружить веревку и ложку. Съев "баланду", получите отвертку. Развинтите заднюю панель радио и вытащите батарейку. Веревкой можно подтянуть стул и взять дощечку. Примерив её на газету, вы узнаете код от шкатулки (MLVV). Чернилами и батарейкой "заправьте" аппарат для татуировок и используйте на сокамернике. Награда - завершение уровня.

Следующий уровень

Как видите, прохождение игры Prison Break: Alcatraz очень однообразное и требует от игрока достаточно однобокого мышления. Закончив с простыми уровнями можно переходить к следующим.

В который раз обыскиваем камеру. Забирайте камень и колоду карт. На столе разложите пасьянс и подберите пары. Останется код (7933). В ящике заберите веревку. Банку на столе разбейте булыжником и получите монету. С её помощью развинтите койку для приобретения цепи. Её нужно повесить на решетку камеры, а веревкой достать швабру, которая выломает прутья.

И, опять, новая камера с соседом. На столе - полюбившийся камешек. С его помощью разбивайте бутылку на полу и достаньте послание. Нарисованные палки на стене - код от ящичка. Внутри - костяшки домино. Их выкладывайте по схеме в послании на другую шкатулку и получайте Бросайте на стол - новая комбинация. Крестик обменяйте на бутерброд. Положите его на пол возле умывальника, и мышь притащит ключ.

Снова за решеткой. В Prison Break: Alcatraz прохождение настолько однообразное, что складывается впечатление, будто разработчики просто поленились придумать нормальный сюжет и загадки. На столе - ложка и карандаш. Осмотрите газету на стуле и откройте шкатулку (5422). Заберите цепь. Её повесьте на стенд к другим и отрегулируйте уровни так, чтобы они совпадали с оригиналом на постере. Деньги обменяйте на книгу. Её поместите на полку к остальной макулатуре. Если использовать карандаш на листке бумаги - узнаете нужную последовательность знаков на книгах. Ключ отопрет шкатулку на койке. откройте банку на столе и съешьте тушенку.

Последняя тройка

Уровень бреда начинает зашкаливать. Прохождение игры Prison Break становится настолько нелогичным, что сложностью тут и "не пахнет". Откуда в консервной банке ключ от камеры? Непонятно. Но перед вами уже 7 уровень и надо как-то выбираться.

Подберите камень возле обуви, захватите шнурки. Объедините их со скрепками на стуле. Подтяните кисточку, лежащую за решеткой. На столе размалюйте бумагу и полученным кодом откройте шкатулку (4328). В окошке, используя бинокль, можно увидеть следующую подсказку (4902). В следующем ящике - спички. Достаньте из банки деньги и выкупите биту. Подожгите подушку, ударьте охранника и бегите.

Новый день и новая камера. Забирайте камень и нож со стола. Вскройте посылку. Полученным штопором откупорьте бутыль. Получите код (7492) и пробку. Заткните слив в раковине и наберите горячей воды (красный кран). На зеркале появится еще один код (ромб, круг, треугольник, ромб). В одной из шкатулок - консервный нож, в другой банка, которую надо открыть. Разбейте окно и высыпьте горох. Заберите у птицы перо, обмакните в чернила и используйте на бумаге (4342). В тумбочке стола будет лежать заветный ключ.

Пришло время последнего побега. Забирайте нож и вскрывайте коробку. На шкафу возьмите штамп и зарядник для мобильника. Подключив их к розетке, вы узнаете шифр (7321). В шкатулке спрей, с помощью которых прогоняйте муравьев в шкафу и берите спички. Подожгите свечу, накапайте воском на стол и отштампуйте. Новым кодом (9736) вскройте другую шкатулку, а полученным пинцетом достаньте ключ из бутылки. Отперев последний ящик, достаньте молоток. Отодвиньте картину с кораблем и пробейте себе путь на волю.

Часть 3

Отдельно хотелось бы упомянуть игру Prison Break: Lockdown. Прохождение данной части ничем не отличается от "Алькатраса". Те же камеры, те же шкатулки и коды. Создатели игры явно поленились придумать хоть что-то оригинально, просто скопировав предыдущую часть. Таким образом, после самой первой игры серия умерла и вам вряд ли доведется еще раз побегать по закоулкам тюрьмы, решая хитроумные задачки. Prison Break: Lockdown, прохождение которой займет у вас от силы минут двадцать стала надгробным камнем над вполне интересным квестом.


04. Королевский лекарь (The Royal Physician)
05. Последний прием леди Бойл (Lady Boyle"s Last Party)
06. Возвращение в башню (Return To The Tower)
07. Затопленный квартал (The Flooded District)
08. Лоялисты (The Loyalists)
09. Свет в конце (The Light At The End)
  • Достижения . Вопросы - ответы .
  • DLC 03. The Brigmore Witches

    В этом дополнении мы продолжаем историю Дауда - предводителя ассассинов, убившего императрицу, но решившего искупить свою вину. Нам предстоит найти и уничтожить бригморскую ведьму Далилу.

    01. Выбор цели
    Dishonored. Прохождение Daud’s Hideout

    Мы в логове Дауда, на нас нападает Корво. Сражаемся с ним на мечах, можем блокировать удары клавишей "Ctrl". Убиваем Корво, после этого выясняется, что всё это был только вещий сон. На самом деле Корво даже ещё не попал к нам в руки.

    Проснувшись, решаем текущие дела. Нам нужно добыть корабль, а для этого придется освободить из тюрьмы одну знакомую разбойницу. В своем логове готовимся к этому заданию.

    Собираем из всех ящиков и шкафов золото и прочие бонусы. Со столов берем чертеж "Пропитка Гальвани" и "Смола Гальвани" . На верхнем этаже в ящике лежит оскверненный амулет (1/1) . Внизу в ящике лежит руна (1/2) . Вторая руна (2/2) находится в библиотеке на вершине стеллажа, забираемся туда телепортацией. Собрав всё, подходим к своему помощнику, начинаем миссию.

    Находки уровня 01. Выбор цели:

    Оскверненных амулетов 1;

    Святилищ Чужого 0;

    Особые действия уровня 01. Выбор цели:

    Корво побежден во сне

    02. Тюрьма Колдридж
    Dishonored. Прохождение Prison Coldridge


    Мы замаскировались под смотрителя инквизитора. Подходим к стражникам на входе в тюрьму. Они говорят, что нужно пройти в комнату допроса, где заключенный применил магию. Нам разрешают пройти только туда, если нужно свернуть в сторону, делаем это тайно.

    Спустившись по лестнице, можем войти в правое боковое помещение "Control Room", во вторую дверь, где временно нет охранника. Внутри находим чертеж "Компактный разрядник" .

    Добравшись до допросной комнаты, закрываем за собой двери. Здесь в кресле допроса соженное тело ведьмы. Собираем золото, справа в углу берём руну (1/2) . На столе берём ключ от сундука Бригморов , слушаем аудиозапись.

    После этого тайно выходим из комнаты, незаметно устраняем охранников: 2 снизу, 1 сверху. Начать лучше с верхнего. Там же наверху в конце коридора находим рычаг для открытия камер, но нам неизвестен номер нужной камеры. Из записки рядом узнаем, где найти журнал заключенных.


    Встаем на перекресток перед допросной комнатой, идём в правое крыло тюрьмы. На пути оглушаем одного врага. Входим в сторожку (Guard Station), обезвреживаем двух стражников. Забираем у них ключ от сторожки , чтобы открыть двери на верхних этажах. В глубине сторожки стоят запертые шкафчики, нужный для открытия ключ от оружейной лежит прямо под одним из шкафов. На столе находим журнал заключенных , узнаем, что Лиззи Страйд сидит в камере С38. С многоэтажной лестницы сторожки можем пройти к любой камере, осматриваем их, запоминаем какие нужно открыть.

    Возвращаемся на второй этаж перед допросной комнатой, открываем нужные камеры: С38 - пленница, D21 - руна (2/2) , А25 - чертеж "Пыль смятения" . Идём и собираем бонусы в открытых камерах. Договариваемся с Лиззи Страйд, освобождаем её. Выясняется, что она не может сама двигаться, из-за долгого заключения, переносим её на руках, как оглушенное тело.


    На обратном пути заглядываем в нижний прогулочный двор, там в углу находим оскверненный амулет (1/3) . Доходим до прямого коридора на выход из тюрьмы. Можем свернуть в правый двор. На боковом дворе видим, как собираются казнить 3 человек. Врагов всего двое, усыпляем дротиками сначала палача, а затем зачитывающего приговор. Под эшафотом на земле находим оскверненный амулет (2/3) . (Магические способности во дворе не действуют из-за громкоговорителя с музыкой, поэтому ищем вручную, или отходим подальше, и смотрим издалека, где лежит бонус).

    По трубам у стены можно выбраться за пределы тюрьмы и спуститься прямо ко входу в катакомбы. На дне рва, около выпавшей решетки слева лежит оскверненный амулет (3/3) . Входим в катакомбы, здесь нас встречают союзники.

    Находки уровня 02. Отсрочка казни Лиззи:

    Оскверненных амулетов 3;

    Святилищ Чужого 0;

    Монет 1655.

    Особые действия уровня 02. Отсрочка казни Лиззи:

    Удалось выдать себя за смотрителя и не оставить следов

    Получены сведения о допросе бригморской ведьмы

    Остановлена казнь стражника, который помог Корво

    03. Ткацкий квартал
    Dishonored. Прохождение Drapers Ward


    Вместе со спасенной Лиззи отправляемся в квартал, где обитает её банда «Мертвые угри». Но бандой теперь управляет предавший её помощник, вначале нужно устранить его, чтобы бандиты Лиззи не атаковали нас.

    В начале уровня наблюдаем за сражением банд Шляпников и Мертвых угрей. Оглушаем оставшегося в живых бандита. Идём вправо к каналу, на причале оглушаем ещё двух бандитов. Справа на дне канала у решетки находим руну (1/7) , заказанную перед началом миссии.

    Забираемся на вершину здания слева, встаем на стеклянный козырек над улицей, берем оскверненный амулет (1/3) . Внизу в переулке установлена электрическая вышка, чтобы отключить её, нужно добыть ключ у бандита сбоку, быстро телепортироваться к ворвани, открыть замок, и вынуть её. В тупике находится дверь в другую локацию, но для доступа нужно знать кодовое слово.


    Переходим канал. На другой стороне забираемся на самый высокий смотровой пост, оглушаем двух бандитов. Сзади перепрыгиваем на балкон повыше, внутри находим королевского портного, у него в комнате берем руну (2/7) .

    В соседнем доме на верхнем этаже можно найти травника Джерома. Не убиваем и не оглушаем его, с ним можно торговать. У Джерома можно купить костяной амулет (1/5) и траву бычий тростник , который понадобится позже. Так же у торговца можно украсть ключ с пояса и открыть его сейф с деньгами.

    Осмотрев все улицы на другом берегу, переходим в другую локацию.



    Причал Ткацкого квартала

    На противоположной крыше замечаем ведьму, она тут же исчезает. Телепортируемся на крышу, где стояла ведьма, находим оскверненный амулет (2/3) .

    Слева на складе с поездом лежит руна (3/7) , её охраняет один плакальщик, на входе есть растяжка, которую нужно обойти.

    На берегу слева. Ныряем под воду, заплываем в тоннель под смотровым зданием. Выплываем в погребе, находим руну (4/7) .

    Заплываем в центр водоема, на дне находим ящик (если мы заказали его перед началом уровня), в этом же ящике будет костяной амулет (2/5) . В воде около корабля лежит костяной амулет (3/5) .

    Заплываем под корабль, открываем нижний люк, поднимаемся в трюм, здесь встречаем лидера бандитов Вэйкланда, оглушаем его. Незаметно поднимаемся на палубу, затем на самый верх - на капитанский мостик. Используем гудок корабля, после этого Лиззи возвращает себе управление бандой, и мы можем больше не скрываться от бандитов в этой локации.

    Лиззи говорит, что корабль неисправен, шляпники украли важную деталь, поэтому нужно пробраться на их базу. Она узнала вражеский пароль, и теперь мы можем воспользоваться им. Возвращаемся в предыдущую локацию, обходим электрическое устройство, за ним подходим к двери и называем пароль «Китовая кость».



    Текстильная фабрика

    На улице 2 охранника: один снаружи, другой за дверью. Ещё один дальше по улице. Справа в небольшой будке лежит костяной амулет (4/5) .

    Вход в здание фабрики закрыт стеной света. Можно спрыгнуть в канал под зданием, проплыть мимо мельничного колеса, и так проникнуть в здание. Но лучше пойдём влево от стены света, запрыгиваем на крышу бокового склада. Через дыру спрыгиваем в здание. Внутри склада лежит руна (5/7) . Здесь же берем эмбрион крысы . Проходим в основное здание справа.

    1, 2 этаж. Здесь бродят одиночные бандиты, можем не терять на них время.

    3 этаж. Здесь установлены ткацкие станки. Из людей только пара бандитов и пара рабочих. Рабочие будут кричать при нашам появлении, так что их тоже нужно оглушать. У дальней стены на столе берем металлическую соль . Проходим по всему этажу до следующей лестницы.

    4 этаж. Находим кабинет Старикана - лидера банды шляпников. Чтобы гарантировать свою жизнь, он подключил свое тело к устройству жизнеобеспечения. Защита заключается в том, что если старикан умрет, сработает датчик, и всё здание фабрики заполнится ядовитым газом. Так что нельзя просто так взять и убить его. Рядом со Стариканом его сиделка Тримбл.

    Чердак. На верхнем этаже располагается химическая лаборатория. Под подушкой находим аудиограмму, вставляем её в считывающее устройство, от этого поднимется школьная доска, за ней слиток золота и рецепт противоядия . Рядом на столах находим ключ от лаборатории Тримбла . В кабинете находим чертеж "Кустарное производство взрывчатки" .


    Говорим со Стариканом и его сиделкой Тримблом. Они говорят, что деталь от корабля они использовали для своего насоса в подвале. Если мы поможем им восстановить речной насос и поток воды в канале, они вернут нам деталь. Если согласимся, получаем ключ от катакомб . Спускаемся к колесу водяной мельницы, по каналу проплываем вперед, открываем двери ключом и входим в новую локацию.

    (Если хотим убить Старикана, то катакомбы посещать не обязательно, но нам нужна защита от яда - антидот. Рецепт противоядия: бычий тростник (покупаем у Джерома в первом квартале, а если он убит или оглушен, ищем растение сами на дне канала), эмбрион крысы (на складе слева от фабрики), металлическая соль (на 3-ем этаже фабрики). Идём в лабораторию, ставим пустую пробирку рядом со смешивателем, применяем на него все ингредиенты. С противоядием идём к старикану, вытаскиваем бак с ворванью, перед смертью спрашиваем пароль от двери, нам успевают сказать только первые две цифры, третью подбираем сами (код случайный).



    Катакомбы ткацкого квартала

    Идем в боковой коридор, пробиваем доски на пути. В большом помещении в центре сидит девушка и просит нас помочь, не подходим, это ловушка. Заходим в боковую дверь сверху, здесь другая ведьма молится статуе, оглушаем её сзади. Сами говорим со статуей Далилы - предводительницы ведьм, она на время оживает и отвечает нам. В комнате со статуей пробиваем деревянный пол спрыгиваем вниз, берем оскверненный амулет (3/3) . (Здесь бывает баг, когда упавшие доски закрывают амулет и его невозможно взять. Для решения проблемы сохраняем игру, загружаем её, после загрузки все разрушенные предметы исчезнут, включая упавшие доски).

    Внизу открываем вентилем дверь, проходим, прижавшись к правой стенке, чтобы нас не заметили две ведьмы сверху. Слева в тупике находим костяной амулет (5/5) , справа - мертвый шляпник, записка и ключ от дома .

    Пульт системы водоснабжения

    Через полуоткрытые подъемные ворота входим в большой зал. Внутри две ведьмы на верхних этажах устраняем их в первую очередь. Внизу ходят 4 плакальшика, так же оглушаем их. Внизу берем поворотный ключ , вставляем его в устройство сверху. На нижнем этаже входим в генераторную, вставляем бак с ворванью, от этого запустятся вентиляторы, один из них вылетит с оси. Проходим через шахту сломанного вентилятора, находим мертвого механика, берем ключ от дверей вентиляционной . Смотрим наверх, через проем в решетке можем попасть в комнатку за рабочим вентилятором, там святилище Чужого и руна (6/7) .

    Возвращаемся к большому устройству в центре. Крутим поворотный ключ, механизм запускается, но водяные колеса не крутятся, а буксуют на месте. Спускаемся вниз, видим что колеса обвил ведьмин плющ. Рарезаем побеги растения, колеса начинают крутиться, вода в канале начинает постепенно прибывать.

    Возвращаемся вдоль канала, с новым потоком воды в него попало множество монет, собираем их.


    Обратный путь

    Возвращаемся на фабрику. Шляпники нас не трогают, спокойно проходим в кабинет Старикана, он сообщает нам пароль из трех цифр. По межэтажной лестнице спускаемся в подвал. Открываем дверь в машинное отделение, введя код на стене справа (код каждый раз случайный). Внутри забираем катушку для двигателя .

    В катакомбах на трупе мы нашли ключ от дома. С ним возвращаемся в Ткацкий квартал, в самое начало, где была драка между бандами. Забираемся на балкон сверху. Внутри квартиры находим рецепт Ветоши . Для свадебного ритуала нужно найти два мертвых или оглушенных тела мужчины и женщины . Приносим тела в магический круг в квартире. Идём на другой берег, в переулок под домом портного, в траве находим ключ от сейфа, деньги и обручальное кольцо . С кольцом возвращаемся в квартиру, кладем кольцо на поднос, получаем руну (7/7) .

    Идём в квартал угрей, к кораблю. Не торопимся относить недостающую деталь. Слева в депо за поездом собрались 4 ведьмы. (Как только мы отремонтируем корабль, они мгновенно нападут, нужно их опередить). Скидываем им бомбу с удушающей пылью, замедляем время, быстро усыпляем их дротиками или оглушаем сзади. После этого можем спокойно ставить деталь. На капитанском мостике включаем полный ход корабля.

    Находки уровня 03. Ткацкий квартал:

    Костяных амулетов 5;

    Оскверненных амулетов 3;

    Святилищ Чужого 2;

    Монет 3520.

    Особые действия уровня 03. Ткацкий квартал:

    Вода вернулась в канал

    Разведчица бригморских ведьм нейтрализована

    04. Поместье Бригмор
    Dishonored. Прохождение Brigmore Manor


    У самого начала есть круг из ведьминых цветов, внутри череп собаки. Не приближаемся к этому месту, иначе собака оживет и нападет на нас. Собака будет постоянно возрождаться, пока мы не разрушим её череп. Впереди нас ждут такие же магические псы, лучше не убивать их, а обходить строной.

    Справа от начала, в воде находим оскверненный амулет (1/3) . На крыше одинокого здания впереди можно найти руну (1/4) , если мы заказали её в начале уровня.

    Доходим до забора поместья, справа находим разрушенный участок, перелазим. Убиваем двух хрустаков на дереве. В правом углу у дома во вскрытом сейфе лежит руна (2/4) .

    У главного входа в здание 3 ведьмы и несколько собак. К статуе не подходим, она работает как сигнализация. Главный вход закрыт, так что идём дальше влево, забираемся в оранжерею, здесь оглушаем одинокую ведьму. Забираемся наверх через окно. Можем подняться выше, на чердак. Здесь находим записку с рецептом Ветоши .


    Через другое окно можем спрыгнуть во внутренний двор. С этого же окна можно телепортироваться вперед на утес, на нём находим костяной амулет (1/4) . Рядом ходит ведьма, которая может телепортироваться, оглушаем её. Справа есть сарай с запертой дверью, забираемся на крышу и входим через верх. Ключ от сарая внутри.

    На центральной площадке множество ведьм, обходим это место вокруг. На заднем дворе доходим до водопада, в воде под ним находим труп и ключ от главного входа особняка Бригмор . Находим огороженный участок сада, на входе стоит ловушка-растяжка, телепортируемся внутрь. По рецепту Ветоши мы должны съесть несколько жемчужин хрустаков (их можно найти перед домом), после этого открываем бригморский кран настенного фонтана, запиваем жемчужины, получаем руну (3/4) . Рядом на стеллаже берем рычаг гробницы .


    По кругу возвращаемся обратно во двор перед домом. Идём на кладбище, недалеко от оранжереи. Внутри склепа находим устройство на стене, вставляем туда найденный рычаг, нажимаем его. Под надгробием откроется люк в гробницу Бригмора. Внизу обезвреживаем растяжку. Перед статуей Делайлы лежит костяной амулет (2/4) . Нужно брать его, когда на поверхности рядом нет собак, потому что статуя закричит, и ближайшие враги могут услышать это. Через гробницу можем пройти внутрь поместья без ключа.



    Поместье Бригмор

    Оказываемся в задней комнате, основной вход прямо напротив нас. В холле расставлены черепа собак, обходим их, не задевая. Поднимаемся на 2-ой этаж. Идём прямо, проходим под завал, со стола берём оскверненный амулет (2/3) . Дальше видим запертую дверь в библиотеку, через замочную скважину подслушиваем разговор.

    Проходим через ещё один завал, здесь можем забраться наверх. На чердаке находим студию Делайлы, здесь портреты юной императрицы Эмили. Берём странный светильник , и ключ от западного крыла , висящий рядом на стене.

    Спускаемся обратно на 2-ой этаж. В соседней комнате находим умирающего смотрителя, говорим с ним. Но во время разговора нужно успеть спрятаться за камин, подальше от смотрителя. Вскоре в комнату телепортируется ведьма и убьёт свидетеля, после этого оглушаем её, выглянув из-за камина. Здесь же на столе берём костяной амулет (3/4) .

    Идём дальше по коридору. В зале слева ещё две ведьмы, устраняем их. Входим в разрушенную ванную комнату, через разрушенный потолок телепортируемся на чердак, там в сундуках находим боеприпасы, руну (4/4) и костяной амулет (4/4) . А так же находим записку Делайлы о том, что делать с фонарем.

    Через ванную комнату спускаемся на первый этаж, в западное полузатопленное крыло. Здесь много ведьм внизу, доходим до лестницы, дальше идём по развалинам 2-го этажа, чтобы незаметно обойти всех врагов. Входим в картинную галерею, устраняем двух ведьм. Перед большой пустой картиной применяем светильник, попадаем внутрь картины. Общаемся с Чужим, и прыгаем в светящуюся пропасть.



    Бездна

    Оказываемся на острове, висящем в пустоте. Проходим через корни дерева, видим Делайлу перед алтарём. Ведьма проводит ритуал, чтобы вселиться в тело юной Эмили.

    (Если просто подойдем, Далилы поговорит с нами, а потом нападет, при этом все её 4 статуи превратятся в копии Далилы, и так же будут нас атаковать. В конце нужно добить ведьму рядом с картиной).

    Не попадаемся на глаза Далилы и её статуй. Проходим по левой кромке, телепортируемся на дальний островок, здесь берём картину дерева . Возвращаемся к Делайле, наблюдаем за ней сверху. Она отойдёт от картины Эмили и начнет проводить обряд перед алтарём, не оглядываясь назад. В этот момент незаметно добираемся до картины Эмили , заменяем её на картину дерева. Снова прячемся наверх, продолжаем наблюдать за ритуалом. В результате нашей подмены, ведьма улетит в картину дерева, и таким образом будет нейтрализована.


    Финал

    Мы спасли Эмили от чар ведьмы, приключение закончилось. Через некоторое время на наше логово нападает Корво Аттано по сюжету оригинальной игры. Он побеждает нас и валит на землю. Просим пощады и рассказываем часть своей истории. Ждем решение главного героя:

    1. Если мы убивали всех врагов, и уровень хаоса стал высоким, то Корво убьёт нас.

    2. Если уровень хаоса остался низким, Корво оставит нас в живых.

    Находки уровня 04. Замысел Далилы:

    Костяных амулетов 4;

    Оскверненных амулетов 3;

    Святилищ Чужого 0;

    Монет 2030.

    Особые действия уровня 04. Замысел Далилы:

    Найдена гробница Бригмора

    Приготовлено снадобье по рецепту Ветоши

    Далила Копперспун поймана в ловушку

    + Добавить комментарий

    Добравшись до входа в "Дом Цветов" при помощи рычага опускаем деревянный мост, после чего сможем пройти в локацию "Катакомбы". Далее нужно будет найти вход в бордель, для этого нужно следовать за бароном которого ведут туда же, при этом стараемся не попадаться на глаза охране. Если захотите разобраться с двумя охранникам стоящими друг напротив друга можно выстрелить в клапан за спиной у одного из них, а второго оглушить атакой из-за спины. Далее двигаясь следом за богачом можно открыть решётку вентиляции таким образом попав на балки под потолком. Пройдя по этим балкам прямо и направо спрыгиваем вниз, после чего скатившись по наклону ещё ниже и пройдя вперед окажемся возле здоровых ворот. Справа от ворот будет потайной ход забраться к которому можно при помощи "когтя". Обойдя таким образом первые ворота вторые нужно будет открыть при помощи рычага, как и следующие за ними.

    Проникнув таким образом в "Дом Цветов" наша задача добраться до покоев мадам стараясь при этом не попадаться ни кому на глаза, так же стоит осмотреть все доступные помещения и собрать всё ценное.Например в комнате с опиумом используя механизм за баком можно усыпить всех в здании. В итоге так или иначе добравшись до кабинета Сяо-Сяо который находится на втором этаже и вскрыв замок входной двери проникаем внутрь. В кабинете мадам осмотревшись вскрываем замок сундука, отключаем ловушку установленную на сейф, после чего открываем сам сейф код которого 573 . так же на столе справа от входа можно найти дневник мадам Сяо-Сяо. В итоге забрав всё ценное открываем тайный ход, а для того чтобы сделать это нужно найти на картине весящей на стене слева два переключателя.

    Следующей нашей следующей задаче будет поиск таинственного подиума, для этого спускаемся вниз по лестнице и движемся по коридору пока не обнаружим столб торчащий из пола, в нём будет выемка в которую нужно вставит найденный в "Убежище Эрин" медальон, но перед этим нужно найти четыре символа которые выставляются на медальоне. Первый символ будет на стене напротив столба остальные три можно обнаружит подглядывая за клиентами борделя через дырки в стенах. Кроме искомых символов и всяких извращенцев в одном из номеров у Гарретта будет видение. И так обнаружив все символы возвращаемся к таинственному подиуму (столбу в полу) и выставив на медальоне подсвеченные символы устанавливаем его на столб таким образом открыв очередной тайный проход.

    При просмотре видео прохождения игры Thief 2014 для переключения между роликами используйте вкладку "плейлист", и если видео помогло не забываем ставить лайки)...

    Пройдя в открывшуюся дверь отправляемся исследовать древние руины. Двигаясь в направлении указанном маркером пробираемся по заваленному коридору, а оказавшись в тупике сворачиваем направо и протиснувшись через завал удерживая Е продолжим свой пути по коридору. Оказавшись возле очередной двери первым делом отключаем ловушку на полу перед дверью, для этого нужно нажать кнопку на стене справа. Открыв дверь попадём в забытые руины двигаясь через которые в указанном направлении нужно будет так же отключать ловушки. Оказавшись на верхнем этаже башни спускаемся вниз увидев существо похожее на местного "голума".

    Пройдя дальше и оказавшись в башне похожей на библиотеку нужно будет отыскать определенную книгу. Выйдя из башни на стене справа увидим книжную полку на которой активировав нужную книгу попадём в тайник в котором можно найти очко умения. Вернувшись в помещение библиотеки на противоположенной стене можно обнаружить ещё одну книжную полку активировав на которой нужную книгу сможем пройти дальше оказавшись возле башен библиотеки, здесь нам нужно будет добраться до центрально башни. Для этого пройдя в указанном направлении окажемся возле вентиля повернув который разворачиваем лестницу с римской цифрой I , далее спустившись по лестнице к башни и пройдя немного вперед поднимаемся по лестнице отмеченной римской цифрой III добравшись таким образом на вех очередной башни. Войдя внутрь башни спускаемся вниз где у выхода будет лестница с цифрой II и вентиль вращая который мы развернём и эту лестницу в очередной раз увидев странное существо. Далее нужно поднявшись на верх башни вернуться к лестнице III спустившись по которой пройти к вентилю управляющему этой лестнице и развернуть её. снова поднимаемся по лестнице III , но на этот раз на второй ярус центрально башни, а от туда прыгаем на лестницу II по которой поднимаемся наверх В итоге оказавшись у лестницы IV по которой сможем попасть в центральную башню.

    В центе башни будет стол с запертой внутри книгой которую нам и нужно украсть, для этого надо снова установить в столб перед столом медальон предварительно выставив на нём нужные символы. Забрав книгу прежде чем покинуть помещение можно забрать три древних браслета лежащих на статуях, чтобы развернуть статуи активируйте книги рядом с ними, чтобы забрать браслет со статуи которая не будет разворачиваться нужно выйти из башни наружу. И так забрав ритуальную книгу и посмотрев очередное видение начинаем выбираться из древних руин. Для начала забираемся по веревке на верхний ярус башни, от куда выйдя наружу переходим в следующую башню войдя внутрь которой спускаемся по веревке вниз. Далее выйдя наружу и запрыгнув на каменную лестницу поднимаемся по ней наверх, где свернув налево доберёмся до полки с книга открывающей вход в библиотеку. Обойдя или обезвредив стражей в библиотеке проходим к башне поднявшись на которую движемся в направлении указанном маркером обезвреживая по дороге стражников. Добравшись до стены с подсвеченными балками карабкаемся по ним до очередного потайного хода забравшись в который смотрим видео ролик.

    Заказ: Молчание золото

    Взять это задание можно у Эктора в его магазине, на этот раз придётся вернуть голосовое устройство металлического человека. Первым делом доберёмся до предыдущего вора которого нанял Эктор, его поймали и уже повесили, чтобы сбить повешенного используем лук и стрелы. Забрав с упавшего труппа транспортную накладную отправляемся в лавку известного ростовщика Оксхарта Перри, которая находится в Южно квартале. Двигаясь по улицам южного квартала упрёмся в запертые ворота, чтобы обойти их поднимитесь по верёвке на здание справа, в которое вам нужно будет забраться через окно. Оказавшись в помещении проходим в соседнюю комнату, там будет верёвка по которой вы сможете спустится вниз, на улицу.

    Чтобы забраться в отмеченное маркером здание пройдите немного вперед по улице, там наверху увидите балку обмотанную верёвкой, выстрелив в неё канатной стрелой поднимайтесь на верхний ярус. Далее забравшись в здание через окно, осматриваем первую комнату, а затем и вторую забрав всё ценное включая картину "Проживая ложь". Выбираемся на улицу через окно второй комнаты, а от туда по деревянным балкам доберёмся до отмеченного маркером здания. Оказавшись таким образом во дворе первым делом разбираемся со стражником и собакой, после чего проникаем в лавку ростовщика, сделать это можно через дверь на первом этаже, окно второго этажа или подвал.

    Чтобы спустится в подвал нужно сбить ящики висящие на верёвке, спустившись вниз и забрав всё ценное кроме сундука который подключен к ловушке, поднимаемся на первый этаж и обезвреживаем охранников, а возможно и хозяина лавки. На первом этаже в одном из помещений будет сейф в котором и находится голосовое устройство, вскрыть замок сейфа можно сразу, а вот открывать не стоит сначала нужно отключить ловушку. Чтобы сделать это поднимаемся на второй этаж, там и находится устройство отключив которое мы обезвредим ловушки и на первом этаже и в подвале. Вернувшись к сейфу забираем из него голосовое устройство, так же на первом этаже можно найти картину "Дар неуверенности". Теперь останется вернуть аппарат Эктору.

    Глава 4
    Друг в беде

    Побывав в своём логове и обнаружив там мертвую птицу по имени Дженивер отправляемся в "Хромовый буррик" на поиски Бассо. Прибыв в таверну и поговорив там с Орионом отправляемся на Грейстунскую площадь, предварительно прочитав газету с заметкой "Измена" в таверне. Ко входу в локацию Грейстоун можно пройти свернув направо от магазина Эктора и поднявшись вверх по лестнице. В итоге попав в Грейстоун отправляемся на поиски Джекоба, а пройдя немного вперёд следует изменение плана, наша новая задача пробраться к особняку архитектора Иствика и узнать у него как попасть в крепость.

    Особняк Архитектора

    Двигаясь по крышам и верхним ярусам домов в указанном направлении доберёмся до окна в которое забираемся при помощи "когтя", далее протиснувшись между ящиками снова окажемся на улице прямо перед домом Иствика. Пробраться внутрь можно несколькими способами, на ваш вкус. Например можно забраться через крышу в небольшую оранжерею с левой стороны. В самой оранжерее будет вентиль закрыв который вы перекроете струю пара, за которой будет кнопка открывающая вход в подвал особняка. Спустившись в подвал первым делом отключаем ловушки, перекусив трос в панели на стене справа, далее пройдя по коридору услышим голос за стеной. Чтобы попасть в то помещение найдите на стене кнопку открывающую тайную дверь. Оказавшись в помещении похожем на кладовую или погреб отключаем ещё одну ловушку открыв панель на столбе в центре помещения. Спустившегося в погреб мужика похожего на повара оглушаем ударом дубинки после чего поднимаемся на первый этаж.

    Осматривая все помещения на перовом этаже и собирая всё ценное, избавляемся любым удобным для вас способом от патрулирующих там стражников. В сейфе одной из комнат можно найти медаль "Морендрам". Закончив на первом этаже поднимемся на второй, в помещении слева от лестницы можно найти жену архитектора и служанку, в этой же комнате будет сейф с парой ценных безделушек внутри. Нам же в конечном итоге нужно будет пройти направо от лестницы и зайдя в очередную небольшую комнату подняться на третий этаж, где в запертую дверь будь колотить один из стражников, у него за спиной на стене можно найти картину "Избыток пустоты". Далее возвращаемся на второй этаж и проходим в помещение отмеченное маркером, там мы найдём ещё одну служанку и стражника. Обезвредив их и птицу в клетке собираем всё ценное после чего подходим к отмеченной книжной полке и найдя нужную книгу открываем потайной ход.

    Пройдя вперёд по коридору наткнёмся на подъёмник с помощью которого можно спустится в подвал или подняться на третий этаж, выбираем последнее. Выйдя из подъёмника и пройдя по коридору жмём на кнопку в центре двери попав таким образом в небольшой зал, где и находим повесившегося Иствика. Следующей нашей задачей будет поиск плана крепости, для этого поднимаемся на верхний ярус помещения. Сбив стрелой тело повесившегося архитектора проходим к плану весящему на стене и ищем по его краям потайные переключатели. После чего на полу помещения появится модель крепости в миниатюре и чтобы найти план крепости нужно решить головоломку диорамы. Спустившись вниз подходим к модели крепости и выставляем вращая её отдельные части так же как и выглядит здание крепости в окне. После того как правильно соберёте модель крепости слева от вас развернётся книжная полка за которой будет искомый план, останется только забрать его и убежать от стражи. Выпрыгнув в окно и пробежав по трубе окажемся на соседнем здании, бежим на ускорении от собак перепрыгивая через стол и дальше по крыше пока не свалимся в комнату полную стражи. Убежав и от этих противников смотрим как Гарретт прыгает с башни.

    Крепость

    После удачного приземления, прежде чем продолжить путь можно подойти к стоящему поблизости торговцу и купить у него или продать ему что-нибудь не нужное. Далее поднявшись на здание по верёвке забираемся в помещение, где двигаемся вдоль труб в указанном направлении. Оказавшись на набережной проходим к воротам обходя завалы и костры. Пройдя через ворота спускаемся по лестнице слева обходя струи пара вырывающиеся из труб. Пройдя по коридору до конца сворачиваем направо в дверной проём оказавшись в огромном полуразрушенном помещении. Прыгаем на площадку внизу, с которой спрыгиваем на металлический мост двигаясь по которому Гарретт в конце концов свалится ещё ниже. далее проходим по трубе до лестницы по котором поднимаемся на площадку сверху, с этой площадки сворачиваем на трубу по которой нужно будет пройти в направлении указанном маркером, при этом стараясь не попадать под струи огня вырывающиеся из трубы через определённые интервалы. После того как труба начнёт ломаться быстро бежим к её краю торчащему из стены и забираемся внутрь.

    Пройдя вперёд по трубе окажемся возле клапана двигающегося вперёд-назад, быстро пробегаем мимо него в момент когда он начнёт отходить назад. Далее оказавшись в небольшом помещении лезем в вентиляционную шахту по которой доберёмся до машинного отделения. Чтобы отключить пламя поджарившее стражника вращаем вентиль на устройстве с противоположенной стороны. Пройдя ещё немого вперёд наткнёмся на ещё одну огненную струю, её можно обойти слева. Добравшись до запертой заслонки открываем её вращая вентиль с левой стороны. Стараемся пройти этот участок побыстрее, так как со временем здоровье будет уменьшаться. Открыв заслонку и свернув направо спрыгиваем на площадку внизу, там мы сможем найти запертую дверь. Вскрыв замок попадём в помещение котельной где нам нужно найти Бассо, для этого нужно зайти в лифт открыв его двери нажатием кнопки, но перед этим стоит снять с одной из стен мемориальную доску "Крепость" и забрать с трупа стражника кольцо "В память о солдате" Для того чтобы начать подъём на лифте заходим внутрь и нажимаем кнопку "наверх".

    Выйдя из лифта попадаем в тюрьму крепости, пройдя в указанном направлении дёргаем рычаг чтобы открыть дверь камеры в которой распевает песни Бассо. Просмотрев видео отправляемся на поиски Большого сейфа, а после остановки лифта выбираемся на его крышу через открытый люк, далее перебираемся на соседний лифт с которого лезем в вентиляционную шахту. По вентиляции доберёмся до комнаты с сейфом в которой активируем рычаг, стоящий в центре помещения, таким образом спустив сейф. Следующим нашим действием будет отключение механизма замка, для этого нужно нажать две кнопки (хотя Гарретт говорит что четыре) на левой и правой стенках сейфа за определённое время. После этого останется ввести нужную комбинацию, а точнее две комбинации, так как кодовых замков два. Подсказку можно найти в записке Иствика "Шифр Большого сейфа", левая комбинация будет 319 , правая 018 . После ввода одной из комбинаций появится генерал, после посмотрев короткий ролик нужно будет добраться до сейфа и ввести вторую комбинацию, стражником можно как обходить, так и обезвреживать. Открыв сейф и зайдя внутрь нужно украсть осколок камня Примали, что мы и делаем. Далее идём к светящимся цветками собирая их пока не окажемся возле двери открыв которую попадём в лабиринт из кроватей и корней. Добравшись до статуи забираем у неё из руки тот самый камень Примали, после чего вернёмся в реальность.

    Заказ: Гурман

    Этот заказ берётся в таверне "Покой Сирены" у Виттори, который попросит вас вернуть ему ещё один экспонат, а именно ошибку природы под названием Октокот. Вход в нужную локацию находится в северной части проспекта Барона, для того чтобы подобраться к нему нужно подняться на верхний ярус с соседнего здания. Проникнув в помещение отмеченное маркером выбираемся из него спустившись по лестнице на второй этаж или через одно из окон второго этажа. Обезвредив стражника стоящего во дворе проникаем через дверь в следующее здание. Оказавшись в доме коллекционера первым делом избавляемся от слуги спустившегося со второго этажа в одну из комнат, на столе к которому подойдёт слуга можно найти документ "Последняя воля и завещание", он нужен чтобы узнать комбинацию для хранилища. В соседней комнате предварительно избавившись от охранника можно найти картину "То, что здесь, не увидишь". Далее поднимаемся на второй этаж, там в одной из комнат можно найти "дневник прислуги" из которого окончательно станет ясно какая нужна комбинация для хранилища. В итоге выбравшись через окно второго этажа на улицу попадём в Сад Коллекционера, разобравшись там с двумя стражниками спускаемся в подвал, где обнаружим картину за которой будет устройство для ввода комбинации для хранилища, судя по записям найденным ранее комбинацией является день (а точнее год) рожджения хозяина дома - 812 . Внутри хранилища кроме всяких ценных безделушек можно будет найти банку с Октокотом, стоящую в шкафу, а так же нажав на кнопку на стене слева от чучела медведя вы обнаружите ещё одно тайное помещение, спустившись в которое можно найти ещё один трофей, брошь "Целомудренная леди". Далее останется выбраться из дома коллекционера и вернуть банку с Октокотом Виттори в "Покое Сирены".

    Глава 5
    Отверженные

    Добравшись до Покоя Серены и поговорив там с Бассо, выходим на улицу и подойдя к пристани садимся на лодку. Высадившись на берегу поднимаемся вверх по лестнице к приюту Мойры, а добравшись до здания собираем всё ценное что сможем найти в его дворе, включая мемориальную доску, после чего проходим в здание через центральный вход. Далее заглядываем в отверстие в забитой двери и после короткого видения заходим в открывшуюся дверь. Оказавшись в приёмной осматриваемся на первом этаже собирая все ценности и документы, после чего поднимаемся по одной из лестниц на второй этаж. На верху, осмотрев содержимое стола и запертого шкафа отправляемся на поиски места где содержали Эрин, предположительно это где-то в женском отделении, направление укажет маркер, одна сперва стоит заглянуть в мужское отделение вход справа от лестницы.

    Вход в мужское отделение будет закрыт решёткой, открыть её можно вращая установленный неподалеку вентиль. В самом мужском отделении тщательно осматриваем все палаты собирая документы, ценности и тому подобное. Двери в некоторые помещения будут забиты, так что туда можно будет попасть только через соседние комнаты, в одной из таких палат вы обнаружите ключ от женского отделения. так же в одном из коридоров мужского отделения вы сможете найти картину "Отвращение к любезностям". В конце концов облазав всё мужское отделение продолжаем свою экскурсию по местному дурдому, теперь нам нужно добраться до женского отделения, сделать это можно например через крытый проход между отделениями ну или вернувшись обратно к лестнице на втором этаже.

    Перед входом в женское отделение можно спрыгнуть в зарешеченную шахту лифта попав таким образом на нижний этаж, где можно найти очередной документ. Выбраться наверх можно по заваленной всяким хламом лестнице, а поднявшись на один этаж наверх можно обнаружить запертую дверь которая открывается тем самым ключом найденным в мужском отделении. Через неё мы попадём в небольшое помещение из которого сняв болты с вентиляционной решётки можно попасть в душевую. Далее вскрыв замок двери попадём в коридор, через который повернув налево попадём в женскую столовую, а осмотрев и это помещение (собрав всё ценное и повернув вентиль на трубе), проходим к двери ведущей на лестницу по которой мы попадём в женское отделение (это лишь один из способов проникнуть туда).

    В самом отделении нам нужно будет найти архив Приюта, здесь всё так же как и в мужском отделении, только в некоторые палаты можно попасть через вентиляцию в верхней части стены забравшись на карниз. Обыскав в се помещения проникаем в отмеченную комнату, сделать это можно так же через вентиляцию сверху, или открыв дверь (для этого нужно будет перекусить трос в панели на стене слева от двери). В итоге добравшись до нужного помещения и обнаружив там архив проходим далее через проход который раньше был заблокирован креслами-каталками, через него мы отправляемся в процедурный центр. Добравшись до завала из шкафов и прочей мебели нажимаем Е чтобы протиснуться дальше. Затем проходим к шахте лифа, по которой спускаемся на несколько этажей вниз, где пролезаем под решёткой попав таким образом в процедурный центр.

    Далее нашей задачей будет поиск комнаты "3F", проходя по коридору можно заглядывать в глазки дверей, однако не одну из них вам не удастся открыть. В итоге получим задание найти и запустить генератор энергии. Для этого проходим до конца коридора и спустившись по лестнице попадём в комнату с генератором. Включив генератор при помощи рычага возвращаемся в коридор с запертыми дверьми, для того чтобы открыть их все нажимаем на кнопку в комнате со столом и запертым шкафом. После того как все двери будут открыты заходим в единственную доступную комнату через которую по вентиляции попадём в нужный нам кабинет. осмотрев помещение и собрав всё ценное включая шприц лежащий на стуле, видим очередную галлюцинацию.

    После просмотра очередного ролика нужно будет спустится в "тюрьму" (на нижний этаж дурдома), обходя или обезвреживая по дороге всех кто вышел из открытых нами палат. Оказавшись в коридоре загляните в первое помещение справа, там в стене будет сейф который можно открыть при помощи кода 731 (в сейфе кроме прочего будет "Кольцо со слоновой костью"). В итоге добравшись до шахты нажатием кнопки вызываем лифт на котором нужно будет спустится вниз, предварительно взломав нужную кнопку. Доехав на лифте до нижнего этажа проходим по коридору до решётки которую открываем с помощью рычага. Далее прежде чем пройти направо в указанном направлении, загляните в помещение впереди, там вы найдёте +1 очко к способностям.

    В конечном итоге пройдя в указанное помещение попадём в исправительное отделение, здесь нам нужно будет найти камеру Эрин. В общем ничего сложного, не считая странных существ бродящих по коридорам тюрьмы, если не хотите с ними драться, а в бою они очень сильны, придётся постараться обходя их или просто пробежать мимо них как можно быстрее. Кроме этого в одной из подвешенных клеток можно найти трофей "Механический глаз". В общем так или иначе добираемся до указанного места, где нужно снова будет протискиваться между всяких ящиков и деревях нажимая Е. Попав таким образом на закрытую территорию быстро проходим по коридору открывая при помощи рычагов запертые решётки пока не доберёмся до нужно двери после которой движемся по коридору в указанном направлении пока не скатимся вниз.

    В очередном видении ходим по развалинам собирая маки, которые по сути будет указывать путь, открыв одну из дверей окажемся в помещении где когда-то была Эрин. Выйдя из комнаты спускаемся вниз к следующей двери пройдя через которую поднимаемся вверх по спинкам кроватей попав в помещение на стене которого много рисунков Гарретта. В глазу одного из рисунков будет замок который нам и нужно вскрыть. Оказавшись у двери открываем её и проходим направо к следующей двери за которой в комнату будет находится Эрин стоящая лицом к стене. Подойдя к ней и нажав Е получаем от Эрин не слабый удар, после чего смотрим короткий ролик в конце оказавшись у выхода из "Приюта Мойры".

    Заказы Бассо
    Ход доской

    Снова наведываемся к Бассо чтобы взять у него несколько заказов, ближайшим для выполнения будет "Ход доской". Добравшись до указанного здания поднимаемся по ящикам на верхний ярус от куда забираемся в здания через окно второго этажа. Попав таким образом в дом Арчи Максвелла осматриваем первое помещение и забираем всё ценное, так же прочитав дневник хозяина дома в котором будут два варианта кода от сейфа, правильный 776 . Чтобы найти сам сейф спускаемся на первый этаж и обезвреживаем стоящего там человека, после чего вскрываем запертую дверь ведущую в подвал. Спустившись вниз по лестнице увидим справа дверь, а слева решётку вентиляции, пройдя за дверь попадём в помещение с сейфом в котором хранится конь Бассо, но прежде чем открыть его отключаем ловушку. Если пролезть через вентиляцию попадаем в небольшую комнату, там можно обнаружить на стенах под потолком четыре кнопки, стреляя в них стрелами откроем люки сверху и снизу чтобы спустится вниз стреляем в балку сверху канатной стрелой. В помещении внизу можно найти много всяких ценностей включая трофей "Пёстрый браслет".

    Ручка висельника

    Теперь отправимся в дом палача чтобы отыскать там ручку Бассо. Добравшись до места забираемся на здание напротив дома палача, от сюда можно выстрелить канатной стрелой в отмеченную балку на доме палача, затем перейдя по балке на дом палача нужно опустить часть верхнего яруса с левой стороны, для этого свернув на права отыщите на стене дома панель (такую же как и для отключения ловушек). Добравшись таким образом до натянутой ранее верёвки запрыгнув на неё попадём к нужному нам окну. Забравшись через окно в "комнату висельника" осматриваем помещение активировав на книжной полке одну из книг открыв небольшой тайник, где кроме всего прочего найдём и ручку Бассо.

    Вопрос жизни и смерти

    Для выполнения этого заказа нужно через южную часть проспекта Барона добраться до Рыночной улицы. Оказавшись у нужного здания проходим под арку слева. Там сверху вы увидите открытый люк в который можно выстрелить канатной стрелой. Поднявшись наверх попадём в помещение "Таможни Стражи", двигаясь к запертой двери обходим ловушки на полу. Взломав замок и проникнув в следующее помещение в котором осматриваем все ящики и шкафы в одном из которых и найдём урну с прахом. Остальные заказы отправляемся выполнять в Южный квартал.

    Смотри в оба

    Для выполнения этого заказа нужно будет украсть телескоп, тут всё просто, добравшись до нужного здания забираемся внутрь через отмеченное маркером окно. Внутри, чтобы открыть дверь нужно положить труп на подсвеченную панель (на полу рядом с дверью), далее проходим в открывшийся тайник и вскрываем панель на стене таким образом разблокировав нужную нам дверь. Вскрыв замок проходим в помещение, где спускаемся вниз по верёвке, там в ящике тумбочки мы и найдём телескоп, больше похожий на подзорную трубу.

    Накрытый груз

    На этот раз нужно будет украсть учётные документы стражи, добравшись до места попадём на небольшую площадь "Рыбный рынок", которую стоит зачистить от стражи (хотя и не обязательно), при этом остерегаясь собак. Прежде чем забраться в нужное здание взломайте панель не его стене, затем вернувшись в переулок из которого пришли, при помощи канатной стрелы заберитесь на противоположенное здание, его верхнего яруса вы сможете проникнуть в "участок стражи". Обыскав помещение кроме всего прочего обнаружим картину за рамкой которой будет переключатель, после того как картина отъедет появится кнопка нажав на которую обнаружите в полу помещения тайник с торговой декларацией "Белого Паруса".

    Путь к богатству

    Этот заказ будет продолжением предыдущего, пересекаем "Рыбный рынок" и забираемся по верёвке на верхний ярус здания по которому доберёмся до отмеченного окна. Забравшись внутрь попадём в кантору "Белого Паруса", здесь осмотрев помещение обнаружим искомый документ "торговые пути Белого Паруса", он будет на небольшой площадке в дальнем конце помещения попасть на неё можно по верёвке, предварительно выстрелив канатной стрелой в балке под потолком.

    Королевская роскошь

    Для выполнения этого заказа отправляемся в Скинмаркет, первым делом нужно будет забраться в окно верхнего этажа по веревке, вот только с улицы до ней не допрыгнуть. Так что нужно проникнуть в здание через дверь (если стоять напротив окон то вход с левой стороны). В помещении будет открытое окно через которое мы сможем допрыгнуть до верёвки по которой доберёмся до нужно нам комнаты. Обнаружив внутри труп Малышки Люси, забираем записку лежащую рядом с ней, после чего выбираемся из здания тем же путём, что попали внутрь. Выйдя на улицу лезем на верхний ярус по которому доберёмся до отмеченного окна забравшись в которое попадём в комнату с плачущей женщиной и трупом мужика, наша задача забрать со стола "Ожерелье Комфорт".

    Приманка для акул

    Искомое здание будет в "Угрином тупике", добравшись по верёвке до отмеченного окна и проникнув в помещение присев проходим вперёд чтобы нас не зацепило ловушкой. В стене справа будет сейф, но сперва нужно отключить ловушку, для этого проходим до конца коридора и открываем шкаф, внутри будет ваза которую нам нужно разбить. В стене за вазой обнаружим кнопку открывающую дверь справа от шкафа. В помещении за дверью можно будет обезвредить ловушку. Возвращаемся к сейфу и вскрыв его забираем карманные часы лежащие внутри, на этом заказ будет выполнен.

    Другие материалы по игре:

    Недавно вышла новая игра. Она никак не относится к теме 4 фотки 1 слово, но она уж очень интересная и я не мог пройти мимо нее, поэтому я решил выложить для вас ответы к игре 100 дверей – Побег. Расскажу подробнее об игре, если вы еще не знаете ее смысл.

    Вы должны подниматься на лифте от уровня к уровню выполняя различные логические задания. На каждом этаже вы должны сначала открыть его, чтобы переместиться на этаж выше. Чтобы сделать это, вам нужно догадаться, как решить задание, которое для вас приготовили разработчики.

    Конечно, вы не с нуля должны догадываться, как пройти задание в игре 100 дверей – побег. На каждом этаже вас ждут подсказки, да и в самих заданиях присутствует логика, по которой вы и будете проходить игру.

    Например, интересный 4 уровень. На нем вам необходимо ввести четырехзначный код, который открывает двери лифта. Но как догадаться до того, какие числа вводить? Вверху надо дверью написано: «DOOR№ *255». Казалось бы, что это просто набор каких-то цифр, но это не так. На самом деле это подсказка. Это значит что номер этого этажа надо умножить на 255, получаем 4*255=1020. 1020 – это код, который откроет нашу дверь.

    Задания на каждом этаже самые разнообразные и все как то отличаются друг от друга. Вот еще одно из самых интересных заданий в начале игры. Это следующий 5 уровень. Там мы достаем из ящика (ну или еще откуда-то) разные предметы. Их нужно поместить либо в урну слева, либо в ящик справа. Отбор проходит по принципу: круглое в круглое, прямоугольное в прямоугольное. Довольно простое задание, но догадаться до этого не так просто.

    Все эти и другие ответы есть в нашей статье про прохождение игры 100 дверей – побег, которое я вам предлагаю вас сейчас посмотреть.

    Прохождение 100 дверей побег

    1 уровень

    Нужно разблокировать экран, для этого надо зажать зеленую кнопку и провести ее по экрану вправо.

    2 уровень

    Тут немного сложнее, но разработчики еще жалеют нас. Здесь нужно поставить гири напротив овалов в стене.

    3 уровень

    Здесь нужно сделать цепь. Для того чтобы ее замкнуть, нужно поворачивать круги по краям так, чтобы красные провода совпадали с метками на кругах.

    4 уровень

    Про этот уровень я уже писал. Здесь надо умножить номер уровня на 255. т.е. ввести в домофон код 1020.

    5 уровень

    Про него я тоже писал. Квадратные предметы вправо, круглые влево.

    У нас есть красные подвижные лампочки, а на двери ромб. Значит нужно поставить красные лампочки так, чтобы тоже образовать ромб.

    7 уровень

    Нам нужно позвонить в колокольчики. Нужно ударить по ним молотком. Вверху над лифтом зашифрован порядок: самый верхний, самый нижний, третий снизу, второй снизу, четвертый снизу (второй сверху).

    8 уровень

    Там нужно последовательно прибавлять к числу единицу или двойку, в зависимости от того, где они находятся. Скажу вам сразу результат: левый столбик сверху вниз – 2,7,5,10, правый столбик сверху вниз – 3,11,12,8

    9 уровень

    Здесь нужно сделать равновесие. Для этого к гире 10 кг. кладем гирю в 2 кг. А на вторую чашу весов кладем все гири по 3 кг.

    В домофоне опять нужно набрать код. В окне мы видим, что время вечер, а на часах время 20:15. Вот и набираем в домофоне это число – 2015

    11 уровень

    Этот уровень уже сложнее. Тут надо положить шарик в отверстие и сделать так, чтобы он докатился до аквариума. Для этого надо перевернуть телефон три раза так, чтобы шарик скатился в аквариум.

    12 уровень

    Нужно расставить все предметы по своим местам. К воротам кладем мяч, к клюшке – шайбу, ракетка – теннисный мячик, лодка – аквариум.

    13 уровень

    На двери лифта изображен квадратик большой и стрелочка от него к маленькому. Значит надо расположить предметы в порядке убывания величины: небоскреб, самолет, дом, стул, мяч, мышь

    14 уровень

    Нужно получить число десять. Для этого нажимаем рычаг до тех пор, пока сумма появившихся цифр не будет равна 10. как только вы нашли такую комбинацию поочередно нажимаем на цифры и двери открываются.

    Тут сложный уровень. Выбираем молоток и нажимаем им на верхнюю картинку. После этого нажимаем на стол справа 4 раза (до тех пор, пока картинка не исчезнет). Потом выбираем вторую картинку и опять нажимаем на стол несколько раз до тех пор, пока картинка не пропадет. Всякий раз считаем количество нажатий на стол, которое требовалось для того чтобы картинка пропала. Это и будет код от цифрового звонка. В итоге получаем код: 4257

    Факел нужно установить в паз справа. А стеклянный шар над ведром. Когда нажимаем на шар, то луч света попадает в ведро и из него появляется ключ. Этим ключом открываем дверь.

    17 уровень

    Двигаем медведя к дереву и переворачиваем телефон. Улей падает к нему в лапы и дверь открывается.

    18 уровень

    Крутим по очереди диск и на каждой цифре нажимаем на определенные круги. 1: нажимаем на диск слева сверху и справа снизу, 2: слева в середине и справа в середине, 3: в левом столбике сверху вниз на все диски и в правом столбике сверху вниз на все диски, 4: левый верхний, левый нижний, правый нижний, правый верхний. Все. уровень пройден.

    19 уровень

    Ставим палку к себе в одно из 3 окон. Затем крутим шестеренку по часовой стрелке.